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Slipways攻略指南 玩法、开局和科技选择分享

热度:3℃ 发布时间:2023-12-13 19:13:30

本作是一款太空题材类型的策略类游戏,不少玩家游玩后发与连连看颇为相似,下面带来游戏的新手指南,包含玩法、开局和科技选择分享等内容,一起来看看吧。

Slipways攻略指南 玩法、开局和科技选择分享

玩法简介

开始会选择本局可以研发的3组科技和2个特技

进去游戏后非常简单 探索星球 把合适的连起来 做路线规划 像戴森球计划这种类型

 

游玩顺序建议:

这游戏建议先宽容难度解锁全部模式(相信我开始2小时内打4星也不是那么简单的)

战役每把会加不同机制 玩起来新鲜感高一点

排位模式是同图竞技 基本就是在自己上次玩的基础上做优化 从2000分打到3万分 发现局部最优解的时候真的会开心的不行

开局攻略

首先,整体架构上,核心星球及其附属组成小循环,小循环组成大循环,理解这个会让进程变得清晰不少

其中

核心星球,特指非干旱的产人星球,包括海洋,类地球,北极等,此游戏真突出一个以人为本(工会流除外)

小循环,指核心所延申出的3-5个星球内循环,资源循环为人→资源→粮食→人,最常见的为蓝绿循环,如图

蓝色循环包括海洋-残存-丛林(类地球),以残存星球产出机器人为中转产出粮食

绿色循环包括北极(海洋)-原始世界(沼泽)-原始世界,以原始世界产出的细菌为中转产出粮食

对于一些缺失,可以通过外挂一个星球A暂时放养来弥补,但是不一定需要继续将星球A的供应链补完,需要优先以存活为目的,其次是为委员会的目标

一般模式下,开局一般的思路是

1探索黑洞附近星球,大概3-4下

2找到核心星球,看看附近能不能形成小循环

3从核心星球开始搭建,建立小循环,等第二年任务刷新

第二年开始,多了2个大目标和2个小催化剂

大目标1:尽可能快的完成委员会任务,一般来说,发明科技(开局选+10),发现星球是最好完成的

双边贸易和一个星球达到成功相对较难完成,双边贸易需要找类地球+矿质星球或者北极+沼泽(原始世界)的组合完成。成功目标需要建立两个小循环,或者无视幸福度在附近硬拉线强行完成

大目标2:科技技术是第一生产力

基本上我认为

小催化剂:遗迹和小行星(困难以上的核心)

这个游戏困难以上难度不会套路会非常的穷,会玩和不会玩上下限极大,其中很重要就是利用好遗迹和小行星

一般来说,遗迹中持续加钱>科技>其他

小行星需要考虑要不要等附近的殖民了再点,这个会差距很大,如果短期内不会往这个方向又缺钱那就趁早点掉;

ps:没钱的时候,如果还是一年的早期,可以探索附近,看看有没有小行星,3块探索换6块现金血赚

中期思路

一般都是跟着任务走,加科技,解锁科技这种永远是最好做的,然后就是殖民不同种类,繁荣的要具体看布局,最难做的应该是双边贸易

重点:一些过度科技点了之后,中期最关键的核心科技:滑道中继器,我一般都会在13年前点出来

从点出来开始游戏进入科技飞升,之后要繁荣就好很多了,不如说这游戏在这个科技出来前都还是低级难度,直到中继器出现,很多不可能完成的都变可能,也因此对于高手来说,提前规划中继器路线是必须的,顺带一般来说我都会点上连接数加一

中期10-20年 具体的扩张速度跟委员会选择有关,一般来说走繁荣路线的除了中继器之后就安心刷繁荣,其他扩张都是为了繁荣服务的,但矿流的话由于有电子版和水滴变万能的整活方法,可以通过攀科技解锁殖民时间减2,快速扩张整活,但这块我不熟练就不具体展开

特技选择

委员会评价

科技几乎是必带的,就冲着起手10点科技就值得带,滚雪球的游戏起手多个研发很强的,然后10点刚好可以解锁人转灯的计划,前期实验室贵,有这个计划可以不建实验室的同时科技部落下,中期一个人类星球带2科研,完全不需要考虑实验室,中期上到20科研关键科技全解锁,这样才能刷到分,再次强调,科学技术是第一生产力。

其次,繁荣我觉得是剩下最好用的,无论是文化交流计划还是后期的的产文化,都是刷分利器,特别提醒,文化和万能点都属于出口,缺出口进口的时候记得算上这些标记,这是后期全面小康的重要技巧

再剩下的三个里面,我会选一个能赚钱的,如果矿老板带消耗小行星翻倍的科技我就会带,其他时候一般是带维护费减一的那个,包括同时产出机器人和货物的计划这个科技也很好用,至于锻造的委员会我还不太会用,不会评价

特技选择

以下为个人评价,没提到的大概是评价太低,T2都不到所以懒得写了

T0

学者,科技加10,yyds,开局选一个加科技点或者加钱的科技,都是启动的催化剂,比如机器对接和轨道实验室以及重力采矿,科技和钱解决其一,剩下的行动去解决另一个问题

社会资本,有计划星球加35%收入,困难以上必点,配合机器对接,轨道实验室和文化交流等科技,在中期开启摆脱金钱困扰,进入科技飞升

T1

探索者,探索加钱,配合科技委员会的增加探索距离使用最佳,在前期缺钱只能空过的时候,这个科技可以让你无限滚动,3块赚n块,不仅是钱的问题,而是省了后续探索的时间,

联合工厂,矿额外产出机器人,工厂流必备,其他流派用起来也很顺手,大多数时候芯片都是溢出的,有这个科技可以让工业线变得很平滑很好上成功或者繁荣

勘探者,如果同时有重力采矿那就是T0,一个小行星赚100不是开玩笑的

T2

准备充分,困难以上可以选,朴实无华的60块

实验性技术,一般是中期用来配合解锁成功或者繁荣任务的时候用的,但话说回来那个时候很可能自己已经会这个科技了。

结构建筑师,需要配合一些对应科技才赚,但后期一般5-6个中继器起步,算起来至少省了半年的时间,还算可以

T3

繁荣,虽说进出口挺容易卡住,但是由于有各种额外标记,比如文化,锻造的buff,晚能这些可以当出口用,所以实际上没有很难繁荣,特别是繁荣星人自身。

矿工,8个矿星球才回本超过准备充分的特技,都何年何月了。这就是完爆嘛

还有个发现4行星+1的,一般终局才50多个行星吧。。这就是被学者特技完爆嘛

科技选择

科技委员会

异种研究,T2,试了下感觉不太行,比较吃图,因为水的产出本身比较稀缺,而且原始世界和残存都是很重要的中转星球,点这个有点亏节奏

轨道实验室,T0不解释了

量子计算,T2,标准难度可选,困难以上没钱大量建实验室,一般是堆叠某个资源3份然后上科研

物质转移,T3,

技能下载,这游戏

技术统治,T2,效益一般,科技充裕再点,

传送门,T3,太贵了没有轨道好用

自控体,T3,没用过,但是太贵了。。。

红外线探测,T4,别点,容易卡线不说,这个性价比超低

升华,T1.5,需要配合规划使用,一般来说是前期开始大量准备相近的人类星球,然后两两在中间建1个连线,每组2个爱心,可以吃完全部人口,但是如果不是提前规划实际上能连的和消耗的人并不会太多,而且建造需要时间不像繁华星人的科技这么暴力

丹德尔族,繁荣星人

消灭疾病,T3,性价比太低

基因调整,T0,非宽容难度必点。。收益极高

文化交流,T0,以人为本的游戏怎么能不点呢

生态系统,T2,不算很好用,可惜是构造物不是星球,是星球就起飞了

改造,T1.5,用的不多,但看上去还可以

宇宙和谐,T0,配合文化交流使得上3w成为可能,也是这个族存在的最大价值。。后续还有一个繁荣以上2个文化产1的可点,这就是传说中的爱神吗

极乐计划,T3,实现不了

启蒙计划,T1,解放一个锻造世界,基本属于有必点的科技

水耕法,T1, 起手干旱和沙漠多的话这个是神技,可以额外通过残存来做小循环

异种食品,天气操纵,T2,一般般,标准模式会强一点,排位由于地图固定,实际上能通过规划避免资源问题,除非都是**星球,这种适合标准模式随机性大的时候用来调整

复制纳米虫。T0.5,虽然贵了点,但是速科技点这个可以省超多时间,特别是钱多得时候,也是刷分的一个核心科技,有这个科技的话可以大量的铺星球,但困难模式可能付不起钱以及节奏没那么快,所以扣0.5

小行星住宅,T2,还可以,但是小行星是钱啊,困难的时候一般用不上,都得直接点掉

创世细胞,T1.5,太贵了,但至少是计划就比结构体好,如果细菌多的话点就很划算

亚利伏安,主要是赚钱科技,困难以上基本常驻,选了的话遗迹会出每回合9收入的选项

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